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防御2 作戦 人形の基本的な運用法 使用用途は空間戦での対艦・対要塞戦闘および制領域戦闘を想定している。 無人の小型(10m以下)の人型機動兵器/機動爆雷である人形による高速攻撃を行う AIの対応力を超える事態に対しては、有人機での管制によって対処する。 機動爆雷や両腕・両脚に装備された各種ミサイル、レーザー砲により攻撃を行う。 【陣形】 <回避> 人形は有人機・有人機ともに回避を優先とするが、有人機が危険な場合は無人機を盾とする。 人形の高機動と連携を生かして四方八方に同時にちらばることで敵の照準を絞りにくくする。 長距離通信や、高速データ通信が可能なものを使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 【装備】 <高機動による回避> エンジン兼用双発プラズマロケット:多量の正物質に少量の反物質を混合することで、余剰正物質を加熱・膨張させプラズマ化。さらに電磁加速して噴射する方式をとる。印加電圧の制御によって自在に加速度調整が行える。 反応物質兼プロペラント:加速力重視で分子量の大きいゲル状物質を使用。噴射速度300km/s、比推力30000s。増速量は133km/s。 推力:静止推力250tで、推進剤(18t)をフルに積んで5Gの定常加速が行える。緊急推力は1250t、15Gで連続加速することができる。 長距離侵攻用ブースター:推進剤(48t)と補助ブースター(4t)のセット。主に有人機の装備するオプションで増速量をおよそ2倍にすることができる。 <回避補助> 胸部対人/対機動兵器近接戦用小口径レーザー:デブリ自動迎撃にも使用される 肩部マルチラック:主にチャフ・フレアディスペンサーを搭載する。 装甲:構成材は耐熱コーティングされたFe系合金で、大負荷・高熱のかかる推進系まわりには複合材が使用されている。 <パッシブセンサ> 通常型光学センサ(カメラ) 量子型赤外線センサ 音響・振動センサ <アクティブセンサ> アクティブフェイズドアレイ式パルスドップラーレーダー:頭部に搭載され、データリンクにより干渉合成開口レーダーとしても使用される。 弱レーザーセンサ:測距・レーザー通信に使用。 【編成】 <キノウツン藩国パイロット> キノウツン藩国のパイロットには様々なI=D操縦経験がある。 <人形AI> 無名騎士藩国で運用されてきたI=Dの膨大な戦闘データを人形のAIに移植する。 アメショーの戦闘データ:長らく共和国の主力を務めた機体で中~遠距離での射撃データなど膨大なデータが得られる 黒曜の戦闘データ:無名騎士藩国の火力支援I=Dで、長距離砲戦や白兵戦に関するデータを得られる。 アビシニアンの戦闘データ:宇宙空間でのI=D運用法やレーザー砲戦に関するノウハウを得られる。 <人形タイプ別特徴> ●タイプA(無人攻撃仕様) 無人機で爆薬やコクピットを持たないため最軽量で、無人機故の超高加減速が行える。 単独運用が可能。通常は1機のC型に十数機が随伴し集団戦闘を行う。 短距離レーザー通信によるリンク機能を持ち、列機との協調動作やC型からの直接制御などが可能。 ●タイプA/R(無人機偵察仕様) 頭部を換装しSt2に偵察ポッドを装備する。 偵察ポッドは緊急時強制排除可能。 (有人機がこれを装備した場合はC/R型) ●タイプB(無人自爆仕様) 胴体内スペースに大量の爆薬を搭載し、自らが機動爆雷として加速・自爆、破片攻撃を行う「人型ミサイル」 ●タイプC(有人/指揮仕様) 通信機能が強化され、無人機の管制機能を持つ。 コックピットには高加速から乗員を保護する耐Gゲルが満たされ、被弾の際には乗員を真空暴露から保護する。 AIはA型と同じものが搭載されているために無人運用も可能であり、AIに操縦を任せ射撃に集中、あるいは射撃をAIに任せ操縦、など柔軟な運用が行える。 リンク機能によって、自機のかわりに無人機動作を制御することも可能。 【地形】 <宇宙空間> レーザーでデブリを溶かし、デブリ衝突の危険を回避する。 宇宙空間では空気抵抗等の妨害がなく、加速時や機体速度を保持するのに有利となる。 宇宙空間に浮かぶ物体を機体の足で蹴ったり腕で押すことで移動や加速を行える。 回避運動時、デブリとぶつからないよう、センサーを確認する。 機体にバンパーをつけ、デブリ衝突時の衝撃を軽減する。 自機との相対速度が0に近いスペースデブリやメテオロイドを、敵との間に挟むことで、遮蔽にする。 地上とは違って、宇宙空間では視界を遮る物がないので遠距離から敵機を見つけられる。 腕や脚を高速で動かしその反作用によって機体全体の姿勢を変化させ、推進剤の消費を抑えられる。 【体術】 <回避> 誘導ミサイルを感知した場合、敵の射線に入らないように敵から距離を取り、併走するように誘導。敵の追撃がない事を確認後、フレア散布。同時に全速で離脱。誘爆に巻き込まれないよう注意する。 味方機と連携し、一斉に回避を行う事で狙いを分散させる。 避弾経始が有効ならば、敵の攻撃に対し装甲が斜めになるようにする。 避弾経始が無効か、無意味なほど威力が高ければ、回避運動を取る。味方の盾にならなければならない、脚部損傷で動けないなど、有効な回避運動が取れない場合は、投影面積を最小になるようにする。 被弾時に工具や非常食、トイレパックなどの物資が飛び散らないよう、あらかじめマジックテープで固定する。 動きを止めず、相手に狙いを絞らせない。 天地方向、背後には敵につかれないようにする。 敵機又はミサイルを振り切る場合は、機軸をずらし的を絞らせないようにする 敵を盾にすることで射撃行動そのものを中止させる。 敵の未来位置を予測するときは、目標と艦との距離を基本とし、距離や角度の変化率を求めて現在位置からの目標の移動を推定。 敵の背後や上の位置をポジショニングする。 敵の攻撃手段は主にレーザーであり、強力ではあるが点の攻撃である。よって被弾面積を最小限に取るように心がける 敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 敵の位置情報を共有する事によって、死角を無くす。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 敵からの発見を防ぎ、回避運動に使う推進剤を温存するため、被弾の危険性がないときは無加速慣性航行で対処する。 直線的でない動きで相手を惑わし、攻撃のタイミングを図らせない。 直射火器(機銃など)に対しては、距離を取るようにしつつ、回避機動を取る。 弾幕を張る事により敵に自由に行動させない様にする。 対レーザーは相手の挙動を予測し発射前に射線を外す。 即座に行動できるよう機体の姿勢を意識し、常に維持する 赤外線シーカーで目標を追尾するミサイルには、予め目標の形を認識させ、フレア対策とする。 人形ゆえの高加速で加速、減速によるフェイントをとりいれる。 人形の高軌道と連携で、一斉に回避を行う事で狙いを分散させる。 姿勢制御により機体の方向、進路変更などを正確かつ速やかに行う。 作戦に必要な最低限の燃料しか搭載しない事により、誘爆の危険性を避け、機動性の確保に努める。 高速移動中はふらつかないように姿勢制御は綿密におこなう。 高速で飛行しているため敵は細かな空戦機動は取れず、機動予測が容易である。 高機動を生かして射線の間に敵を盾にすることで射撃行動そのものを中止させる。 行動中はオペレートに従い不規則に動くことにより、敵に動きの予測をさせ難くする。 軽質量火器は、ロールによって着弾角度をずらし、威力を軽減する。 急速機動時はブラックアウトしないように、肺の空気を出す。 機体操作によって、被弾面積を少しでも小さくする。 回避中は人形の高機動で無秩序に動くことにより、敵に動きの予測をさせ難くする。 火力を集中して相手の陣形を崩す。 加速、減速によるフェイントをとりいれる。 宇宙船に被弾した場合は隔壁を閉鎖する。 ロックオン警報を常に警戒する。 デブリや障害物に隠れる事で攻撃を避けるよう心がける デコイを使い、敵の照準を狂わせる。 センサー類の電子情報は、編隊内で共有できるようにする。 やむおえなく撃墜される場合は、デブリによる味方の被害が少なくなるように心がける。 ECMを使い、敵の電子観測装備を封じる。 <ダメージコンロトール> ダメージを受けた際は主機関の出力状況や被害箇所の確認を行い、処置を行う。 損害にかかわらず常に機体の状態を監視し維持につとめる。 やむおえなく撃墜される場合は、デブリによる味方の被害が少なくなるように心がける。 <人形の操作> AIに蓄積された今までのI=Dの戦闘データなどを積極的に利用する。 I=Dの操縦経験を生かして人形の有人機の操縦を習得しておく。 ネットワークは事前にランダム暗号鍵を生成しておき、指定されたタイミングにより定期的に切り替えられるようにしておき、容易にのっとられないようにする。 バックアップは常時更新され、システムダウンの際は即座に置換する。 パイロットとAIによる演算処理の負荷分散を行い、処理速度を高める。 監査プログラムはアクセスIDを常に解析し、不正アクセスを監査する。 視野狭窄に陥ることなく、視野を広くもち人形操作する。 情報処理の機器に習熟しておき、的確に人形操作する 人形操作は高速かつ冷静に行う。 人形無人機操作のためのコンピュータ、ネットワークに対する知識を習熟している。 操縦を邪魔されないように各種電子関係のプロテクトを厳重にしておく。 敵による侵入を防ぐためファイヤーウォール、ICEを使用する。 敵のソフトキル対策に、監査プログラムを常駐させる。 敵情報戦による侵入を防ぐため無人機のAIにはファイヤーウォールなどの防壁を使用する。 電子機器、精密部品をサージプロテクト加工しておく。 不正アクセスを感知した場合、即座にそのIDを強制排除する。 不正プログラムを感知した場合、一時全アクセスを遮断、削除を行う。 <オペレータとの連携> オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている オペレータと情報リンクし、全体の連携を図る。 オペレータの誘導に従い、的確なタイミングで回避を行える。 オペレータ部隊からのオペレートと、自編隊のセンサーの情報を統合させて回避を行う。 オペレータと情報リンクし、敵の攻撃予測を立てる。 オペレーターに緊急回避コードなどを教えておく。 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 描写 応援
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【作戦】 【SS】 【イラスト】 【参戦RP】 【応援RP】 【作戦】 【地形】 《雪山》 雪崩に注意し、自分たちが山間、谷間の場合戦闘は避け平原又雪崩の恐れが少ない場で戦闘 囮部隊で雪崩が発生しやすい場所に誘い込む ≪山林≫ 周囲の森や林、くぼ地に身を隠す 土や枝、草葉をかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときは、その地域環境にあった模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の風土にあったものを選び、定期的に交換する。 森林または雪原パターンの迷彩服を着用。 偽装用ネットを使う。 皮膚、装備品に暗色系のペイント、また泥や煤を塗り迷彩を施す。 樹木や茂みを利用した、歩兵による伏撃が可能。 樹木や茂みを遮蔽物とし、身を隠す事が出来る。 樹木密度の高い森林地の場合、一定以上の大きさの敵は行動が困難。 歩兵の特性(体格の小ささ)により、山林での活動には支障がない。 木々や凹み地に身体を伏せて衝撃を緩和する。 下生えや木の根、木の洞などに身を隠す事で防御効果が期待できる ≪山≫ 攻撃するときは敵より高所に位置をとる。 見通しの良い岩地や丘がある場合は、その場所を確保。橋頭堡とする。 機動力はあまりないが歩兵であれば、地形が入り組んでいても踏破可能。 切り立った岩場や崖に追いつめて敵の行動範囲を狭める。 高所より岩や木材を落として敵の分断を図る。 岩崩れや雪崩に注意する。また、敵を上手く誘いこみ、敵は巻き込ませる。 理力障壁を張るための方陣を、あらかじめ記入したマットを持ち込んでその場に敷く。 (その場で書くより素早く展開できる・あらかじめ時間をかけて準備できる) 岩石の崩落を利用して防御する 【装備】 《生身》 重ね着:重ね着することで体を暖められ、さらに必要に応じて脱着すれば体温調節が容易にできる。 帽子の大切さ:頭部や凍傷になりやすい耳を守るため防寒用の帽子の着用を徹底する。 手袋:指が凍傷になったり、金属性の装備の冷たさを防ぐために着用する。 雪上用靴:対雪用のものをえらび、なるべく靴下を取り替えたり乾かしたり履き替えたりすることで足先の凍傷を防ぐ。 氷点下での防水:寒冷地でぬれたまま風に吹かれると低体温症になるので、水につかる場合はかならず防水用の装備をする。 かんじき:雪上で移動しやすくするための靴 スキーストック:雪上で移動する際に足にかかる負担を減らせる 足に唐辛子、指にはクリームや油を塗って保温に勤める。 靴と靴下、肌着と衣服の間など、隙間には新聞紙など紙を挟んで保温と寒気の遮断に努める。 金属の装備に、直に触れない。また、可能な限り金属部分を露出させず、防寒用の覆いを被せる。 防寒具のうち、時に衣類が濡れた場合に即座に着替えられるよう、最低でも予備の着替えを一着は装備する。 氷結した食糧は消化できず、寧ろ失調し下痢など体力低下・戦闘不能の原因となるので、固形燃料などで温めた食事が摂れるようにする。湯を確保できるならカップラーメンでも可。但し、直ぐに凍結するので速やかに配食できる場合以外、食事は無理。 通信機などの機械も、低音や付着する氷雪により機能停止する為、アンテナに電熱装置をつける等、防寒対策を施す。 世界忍者などが防具として鎖帷子を着用する場合は、極寒の地では通常と異なる着用法を行う。事前に暖かい室内などで素肌の上に着け、その上から肌着など着衣を着ける。鎖の網目と肌着の間の空気が体温で温もり、保温性を高める。(通常は、身体の擦過傷や汗による鎖の腐食、極寒時以外は耐え難い篭り熱の為、肌着の上に着ける。) 巫の国なので、神の加護があつい。 出撃前に禊を行い、祝詞をあげてきた。 姫巫女特製のお守りを全員持参している。 【ショートこんと:戦場のお守り・防御編?】 りっか@神聖巫連盟「困った時はこれを開けなさいって姫さまが…」 みぽりん@神聖巫連盟「ほうほう。これをあけるですか?」 七比良 鸚哥@神聖巫連盟「きっと役に立つことが・・・」 みぽりん@神聖巫連盟「(わくわくしながら見ている)」 りっか@神聖巫連盟「え゛わたしのですか!?」 七比良 鸚哥@神聖巫連盟「当然」 りっか@神聖巫連盟「うー…(汗」 りっか@神聖巫連盟「(何だか嫌な予感が…)」 七比良 鸚哥@神聖巫連盟「(りっかさんから離れる)」 みぽりん@神聖巫連盟「(摂政さまをまねてはなれる)」 りっか@神聖巫連盟「∑」 りっか@神聖巫連盟「・・・・・・!(思い切って開ける」 りっか@神聖巫連盟「あれ?」 ころん (小さな丸いものがいくつか転がり出た) りっか@神聖巫連盟「これは…」 りっか@神聖巫連盟「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・胃薬」 みぽりん@神聖巫連盟「りっかさんの、必須装備あいてむですね♪(にっこり)」 七比良 鸚哥@神聖巫連盟「りっかさん、苦労してるんですねぇ…(ホロリ」 りっか@神聖巫連盟「・・・・・・」 雹@神聖巫連盟「・・・・・・」 みぽりん@神聖巫連盟「・・・・・・」 りっか@神聖巫連盟「全くです」 《機械》 ゴム部品の取り扱い:ゴムは寒冷地では弾性が失われ、砕けることもあるのでなるべく外気や雪に触れさせないようにする。 燃料の凍結防止:燃料や潤滑油が凍らないように取り扱いには十分気をつける。寒冷地用のものを準備する。 バッテリーの用意:気温が低いと出力が落ちたりするので予備のものを多くもっていく。 稼動時:アイドリングで十分部品を暖めてから動かす。 停止時:エンジンの凍結を防ぐためヒーターを装着したり、シートをかぶせる。 【陣形】 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 【防御方陣】 <防御> 後衛の火力攻撃によって、撹乱・牽制を行い、敵の突進力を弱める。 前衛は、装甲を前面と上面に押し出し、簡易防御陣地を形成する。 防衛線を敵の突撃に合わせて押し上げ、敵の出足を挫く。 衝突する瞬間、わずかに後退し、衝撃を緩和する。 防衛線からリーチの長い武器(槍など)を突出させ、敵の突進を阻む。 【体術】 ≪全般≫ 雪が深く積もって堅くなっている急斜面の歩行は、足を大きく雪に沈めて体力と時間に体温を消耗する事を防ぐ為、輪カンジキを利用する。軽金属と化学製品の品でも、古来からの素材の品でも、藩国の国柄に合わせる。 平地や緩やかな斜面の移動には、スキーを利用する。 行軍時の吹雪で遭難しないように、各人がザイルを着用する。 固まった雪を煉瓦の代りに積み上げて戦闘時の陣地や吹雪の時の雪洞を作る為のショベルを携帯する(軍隊装備なら必須なので、言うまでも無いかもしれませんが)。 重量物は、橇で曳く。場合によっては、犬橇を用意する。 外装の色は、雪原に溶け込む白で揃える。 平原なら兎も角、山間部や谷間では雪崩を誘発しない為に、発砲を控える。白兵突撃時の吶喊は問題ないので、盛大に叫ぶ。 敵が雪崩に遭いそうな地形に存在する時には、間合いが遠く此方の砲が寡少の場合でも、先制攻撃を加えて雪崩を誘発させる。 白兵戦の場合、得物を構えるのは野外である点、雪上であるので森林でない可能性も高い点から、構えは右八双に揃える。集団で陣形を組む場合、肩に担ぐ右八双以外は同士討ちの危険が高くなる為。 射撃の場合、立射と伏射を併用し、射撃時にのみ静止する。 待ち伏せの時に、吐息(白くなっている)で露見しないように呼吸は深く緩やかに。 蹴り技は足許が雪上なので、出来るだけ使わない。 握り拳の拳打よりも、手刀を用いる。場合によっては、掌を相手に重ねて体移動の打撃で内臓に衝撃を伝える。 レーザーを防ぐために煙幕や土煙を利用する。 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 担当員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い、伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 部隊員と死角を補い合う 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いや距離、間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 気を抜かず、最後までしっかり防御に集中する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する 敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 敵の目の動き(赤い光の動き)から回避動作を選択する 鼻の効く犬妖精に判断を仰ぎながら戦う 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 不正規機動(重心を揺らしてふらふらと移動する)で、予測射撃を防ぐ。 ≪対白兵防御≫ 相手の攻撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 攻撃の軌道を見極め上段・中段・下段の防御を使い分ける。 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る 後ろを取られないように、壁などを背にする。 ≪対爆発防御≫ 敵の爆破系攻撃時には遮蔽物の陰に伏して耐衝撃姿勢を取る (爆破系攻撃に対して)衝撃で鼓膜を破られないように口をあけておく 《対詠唱》 魔法を分散させて当てる事で敵の動きを止める 理力使い部隊により、相手の理力攻撃・詠唱戦行為を妨害、拡散させて防ぐ。 敵がこちらの理力攻撃を止めた姿を見ている。実例が目の前にあったので、対処方が全く無いわけではない。 詠唱戦行為に使った魔法陣を防御に転用、そのままぶつけて相殺する。 理力使い系のアイドレスが理力障壁を展開し、敵の攻撃を僅かでも防ぐ 前方に詠唱によって防御壁を展開する 国民は幼いころから神秘に親しんでおり、理力の扱いも容易。 【SS】 【SSその1】 「さて、どうして守ろうかね」 信乃は袖の下から六色の賽を取り出して、おもむろに転がす。 順に赤一、黒六、青六、緑二、黄四、白六、地雷復の卦だ。 復は返るか……。 「ちょ、ちょっと信乃さんこの状況で何サイコロ振って遊んでるんですか!?」 近くであくせくと味方に指示を飛ばしているもう一人の巫参謀りっかが、信乃に向かって驚きとも怒りともとれる声で怒鳴る。 「ん、ちょっと占いを。困ったときの神頼み、なんてどうです?」 「な……、そんなことしてる暇があったらもっと防御に専念して下さい〜!」 りっかは泥だらけの顔を気難しそうに歪めている。それは歴戦の兵士の精悍な顔つきであった。 それを見た信乃は何とは無しに悲しくなる。平時であればさぞや評判の巫女に慣れただろうに、と。 「毎日おみくじ引いて一喜一憂してる人に『そんなこと』なんて言われるのはちょっとねぇ。今日は無謀とかでませんでした?」 思っていることはけして口にはしなかった。むしろからかい半分で、おどけた調子の返事を返す。 「Σ! 今日は平々凡々ですよ!」 りっかは顔を真っ赤にして怒る。 巫のおみくじとの相性が悪いのか、りっかはあまりよいクジを引かない。夜な夜な、というのも言い過ぎではあるが、団子屋でよく、今日の運勢はぁ、と愚痴をこぼす姿を何度も見かける。 「平々凡々ねぇ。何でうちには普通のクジがないんだか」 無謀だとか一発逆転とか、おみくじというより娯楽に近いネタ放題のおみくじである。観光地としてはそんなものなのかもしれないが。 「さてさて、あんまり気を張っていると平々凡々でなくなりますよ。もっと力を抜かないとね」 「信乃さんは抜き過ぎです!」 「まあまあ、そう怒らずに」 にこにこと笑いながら信乃は部隊の方に目をやった。装甲は薄いというのに、みんな心はまだ折れていない。 これなら大丈夫だ、と心の中で呟いて、すっと表情を変える。戦場に立つ男の顔へ。 「全員盾をかまえて、姿勢を低くして一カ所に集まってください! しっかりと体勢を整えて、基本に忠実に守れば耐えられます!」 地雷復、復は返るの卦。すべては元に戻る。防御もまた同じく、基本に徹してこそ守りは堅くなるのである。そして六爻が転じて山雷頤。頤は顎をかたどるとされて、しっかりと組み合えばくだけぬものは無し。いかなる攻撃も盾によって粉砕できる。 そう読み取った信乃は味方にそのような指示を送った。 「大丈夫、流れはこちらにあります。ここを凌いで一気に反転攻勢に出ましょう」 【SSその2】 「はうぅぅぅぅ」 戦場には場違いな声がこだまする。野太い雄叫びのような咆哮でもなく、断末魔のような悲鳴でもなく、どこかとぼけたような素っ頓狂な声。 山びこにのってそれは何重にもくり返される。 ドンパチが始まってどのくらいの時間がたったか、戦場は入り乱れた激戦となってきた。本来戦場の端っこから支援だけ、と考えていた巫風部隊もいつのまにやら敵との直接交戦地帯まで引きずり出されていた。詠唱特化のこの部隊では、万を越える敵の攻撃にそう簡単に耐えられるはずもなく、敵の攻勢に圧され気味であるといっても良い。 「みぽりん、下がっちゃ駄目!」 そんな中で気丈に振る舞う一人の少女がいた。藩王藻女である。 矢が飛んでこようと、斬撃が降りかかろうと、その視線はただまっすぐに敵を見つめ、すべての攻撃は自分には当たらないと、そう言いたげに仁王立ちしていた。 「姫さまぁ! 危ないです、お下がりください」 傍に控えていたみぽりんが藻女の右腕を掴んで、後へ連れて行こうとする。 「まだ大丈夫。後に下がる方が危ないよ」藻女はみぽりんの手にそっと手の平を重ねて、諭すような声で言った。「私達が下がっちゃ駄目なの。堤防は小ちゃな決壊が起こるとそこから一気にすべてを水で飲み込んじゃうでしょ。それと同じ。私達だけが下がっちゃうとそこから一気に敵がなだれ込んじゃうんだよ」 藻女は手にしている箒銃で地面に一本の線を引いた。奇麗なまっすぐな線ではない、それは藻女自身が敵の攻勢に怯えている証でもある。 だが、彼女は、そんなことは顔にも出さず、澄ました顔をしてみぽりんを見つめて言った。 「これが私の線ね。私はここより後に下がらないから」 そして、藻女はまた先ほどと同じように、まるで絵画であるかのように、まっすぐに敵を睨んで、彼らの攻勢を受け止めようとしていた。 「むー、わかりましたです! じゃあ、みぽりんはここですよ」 みぽりんは、藻女より、ほんの少しだけ前に線を引いて敵を臨んだ。 「みぽりんは姫さまの前で、かならず姫さまをお守りいたします」 【イラスト】 【参戦RP】 「そんな攻撃ではやられませんよー」 -- 雹@神聖巫連盟 (2007-07-14 10 21 08) 「ここは避けるか受け流すか…」 -- りっか@神聖巫連盟 (2007-07-14 14 00 52) 名前 コメント 【応援RP】
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防御ブースト系 攻撃ブースト系と対を成す防御力アップ系能力。 同じく、ブーストが能力を持ったデジモンのみ、ブースターがパーティー全員に効果を及ぼす。 ABCそれぞれに対応したボタンのダメージを減らし、Vが全てのボタンのダメージを減らす。 OPとして使うよりは、デジモンの固有能力として使われる事が多い。 防御ブースト 自分が受けるダメージを-100 M防御ブースト 「メガ防御ブースト」自分が受けるダメージを-200 防御ブースターA 味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-100 S防御ブースターA 「スモール防御ブースターA」味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-150 K防御ブースターA 「キロ防御ブースターA」味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-200 H防御ブースターA 「ハーフ防御ブースターA」味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-250 M防御ブースターA 「メガ防御ブースターA」味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-300 G防御ブースターA 「ギガ防御ブースターA」味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-400 T防御ブースターA 「テラ防御ブースターA」味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-500 P防御ブースターA 「パーティ防御ブースターA」味方に特定のデジモンがいる時に発動味方デジモンが受けるA攻撃のダメージを-500 防御ブースターB 味方デジモンが受けるB攻撃のダメージを-100 K防御ブースターB 「キロ防御ブースターB」味方デジモンが受けるB攻撃のダメージを-200 M防御ブースターB 「メガ防御ブースターB」味方デジモンが受けるB攻撃のダメージを-300 G防御ブースターB 「ギガ防御ブースターB」味方デジモンが受けるB攻撃のダメージを-400 T防御ブースターB 「テラ防御ブースターB」味方デジモンが受けるB攻撃のダメージを-500 P防御ブースターB 「パーティ防御ブースターB」味方に特定のデジモンがいる時に発動味方デジモンが受けるB攻撃のダメージを-500 防御ブースターC 味方デジモンが受けるC攻撃のダメージを-100 K防御ブースターC 「キロ防御ブースターC」味方デジモンが受けるC攻撃のダメージを-200 M防御ブースターC 「メガ防御ブースターC」味方デジモンが受けるC攻撃のダメージを-300 G防御ブースターC 「ギガ防御ブースターC」味方デジモンが受けるC攻撃のダメージを-400 P防御ブースターC 「パーティ防御ブースターC」味方に特定のデジモンがいる時に発動味方デジモンが受けるC攻撃のダメージを-500 防御ブースターV 「防御ブースターヴァリアブル」味方デジモンが受けるダメージを-100 K防御ブースターV 「キロ防御ブースターヴァリアブル」味方デジモンが受けるダメージを-150 M防御ブースターV 「メガ防御ブースターヴァリアブル」味方デジモンが受けるダメージを-200 G防御ブースターV 「ギガ防御ブースターヴァリアブル」味方デジモンが受けるダメージを-250 P防御ブースターV 「パーティ防御ブースターヴァリアブル」味方に特定のデジモンがいる時に発動味方デジモンが受けるダメージを-300
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対光波防御(たいこうはぼうぎょ) 山陽 イベント コスト:[全国2] 効果1 (EV):能力宣言に対応して使用する。その能力の解決は失敗する。 効果2 (PL):[装備] このキャラにDP+1000する。 収録エキスパンション:エピソード1 構築済みスターター/エピソード1 超日本始動編 カードナンバー:00094 レアリティ:C illust.朱シオ Q A Q.誘発した能力に対応して、「対光波防御」の使用を宣言することはできますか? A.できません。「対光波防御」は宣言を伴うリーダー能力・キャラ能力の宣言に対応して使用可能です。 [誘発]や[常時]は宣言を伴いませんので対応することはできません。 Q.キャラのプレイス効果発動を「対光波防御」で無効にすることはできますか? A.いいえ、できません。プレイス効果は「対光波防御」で失わせることはできません Q.「対光波防御」をリーダー能力に対応して使用できますか? A.はい、可能です。「能力」とのみ記載された場合、キャラ能力・リーダー能力の双方を含みます Q.ターン終了時、「スカイグラスパー 羽副 涼風」のリーダー効果を処理する際、「対光波防御」を対応宣言することはできますか? A.いいえ、できません。ターン終了時にイベントを使用することはできません Q.「[[スカイグラスパー 羽副 涼風]]」のリーダー効果の使用を宣言した時に、「対光波防御」を対応宣言することはできますか? A.いいえ、できません。ターン終了時にイベントを使用することはできません Q.相手がキャラ能力の宣言をしてきたときに、対応で「対光波防御」を使用した場合、相手はキャラ能力使用に必要なコストを支払う必要はありますか? A.相手は能力宣言を行った時点で、コストを支払います。 その後、「対光波防御」を使用することになります。 コストは既に支払われており、効果の解決に失敗した場合も支払われたコストは戻りません Q.「(ゲーム中1回まで)」と記載された能力の宣言に対応して「対光波防御」の発動を対応宣言した場合、その能力はどうなりますか? A.効果の解決に失敗し、ゲーム中、その能力を使用することはできなくなります。 「(ゲーム中1回まで)」や「(1ターンに1回まで)」は宣言を行った時点で成立しており、解決の成否に関わらず制限されます エラッタ コメント
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攻撃・防衛 今やれるレベルの攻撃・防衛を簡単に説明するよ カタパルトで村の施設をランダム破壊、とかそういうごっついのは、 今のところこっちは誰もできないから省略だよ 色々オフィシャルサイトを参照して書いたけど、間違ってたら訂正お願いだよ 概論 ~お前の話は長いねん~ 攻撃側の「攻撃力」の合計と防衛側の「防御力」の合計を比べて、少ないほうが負け 全体から見た自分の陣営の合計値の少なさっぷりに応じて、自分の陣営の兵が失われる 「攻撃:通常」は殲滅戦でどちらかが全滅、「攻撃:奇襲」は双方極力死なない戦闘を指示 攻撃を指示すると実際に自分の足で時間をかけて移動して攻撃して同じ時間かけて戻ってくる 攻撃側が生き残った場合は、防衛側の村の隠し倉庫から溢れてた資源を規定量持ち帰る 兵の攻撃力は「攻撃側にいるときのパワー」で、守備力は「防衛側にいるときのパワー」 攻撃パワー合計は鍛冶屋や金貨のボーナスなどで数パーセント増えることがある 防衛パワー合計は壁や兵器工場などで数パーセント増えることがある よって、防衛パワー合計がゼロのとき、すなわち守備兵が0人のとき壁の効果はない ガウルの罠は攻撃パワー合計を計算する前に攻撃側の兵を一旦減らす 戦闘レポートは攻撃で25%未満の被害しか与えてないときは簡略版、援軍時は味方被害者数のみ 攻撃・防衛 概論 ~お前の話は長いねん~ 歩兵や騎兵で村を攻撃する・村を防衛するの流れ 攻撃力・防御力 通常攻撃と奇襲攻撃通常攻撃 奇襲攻撃 混合ユニットによる通常攻撃・奇襲 勝利による獲得 罠の効果 壁の防御効果とその破壊 英雄の効果 アップグレード済みのユニットのボーナス 戦闘レポート 歩兵や騎兵で村を攻撃する・村を防衛するの流れ 攻撃したい村が、防衛側の村に歩兵や騎兵を派遣する 防衛側の村が、村にいる全ての歩兵や騎兵や壁やその他色々で攻撃を全力で防ごうとする 「攻撃の総ポイント」と「防御の総ポイント」を比較し、大きいほうが勝利する こんな感じになります。 まず、このゲームでは「歩兵や騎兵で最初の村を破壊することはできません」。序盤から中盤にかけては、攻撃とは 「他人の村を襲撃して防御兵を倒して損害を与えたり勝利ポイントとして資源を奪ってくる」 ことを指します。「山賊行為」だとか、あるいは端的に「略奪」と呼ばれます。 ふたばのスレでは「モヒカン行為」略して「モヒる」などと呼ばれたりもしますが余談。 兵士を作るためには兵舎(のために集兵所Lv1と本部Lv3)が必要です。初期投資および造兵コストの負担が序盤ではけっこう厳しいので、「兵士を作って頑張って襲ってガッチリ儲けるぜ」という意思のある人以外にはあまりお勧めできません。防衛だけなら隠し倉庫だけで十分だし。 他の村を襲うために必要な、兵士の最低限の人数は2人です。1人の場合は非戦闘員の村人などに自動で倒されてしまいます。 襲う村をマップから選び、「兵士を送る」をクリックしてください。 援兵 (応援として兵を味方に送る) 攻撃:通常(どちらかが全滅するまで戦う) 攻撃:奇襲(攻守双方とも損害中程度で離脱する様子見な感じの戦闘) の3つの中から、「攻撃:奇襲」を選びます。 (「攻撃:通常」でも構いませんが、万が一相手の村に兵士がいた場合はどちらかが全滅するまで戦うことになります) 次の画面で派遣する兵士の種類と人数を入力し、派遣にかかる時間を確認し(表示されてる日本語は不審ですが左の時間の数字だけを見てください)、ボタンをクリックします。即座に兵士が村から出発し、 相手の村へ所定の時間をかけて移動(メイン画面で「≪ 1 攻撃 0 03 18 後」などと黄色で表示) 相手の村を一瞬で攻撃し、一瞬で結果を出し(計算方法は後述)、戦果や被害のレポートを送信 行きの時間と同じ時間をかけて自分の村へ帰ってくる(メイン画面で「≫ 1 援軍0 08 16 後」などと緑色で表示) というプロセスを経て、再度村へ帰還します。 相手の村で勝利し、かつ、資源が「余って」いた場合は、兵士の積載量の合計のぶんまで獲得して帰ってきます。 チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、クラブスインガー2人で攻めて成功した場合は「最大120を村の資源の余り具合で分配しただけの量」を持ち帰ってきます。 たとえば「木27・粘土37・鉄28・穀物28」(合計は120)、「木12・粘土0・鉄80・穀物5」(合計は97)といった感じになります。 積載量の低い兵士、つまり、積載量が30しかないガウルのファランクスなどは、略奪行為にはあまり向きません。 攻撃力・防御力 このゲームにおける「攻撃力」「防御力」の考え方は少し特殊です。 攻撃力は、いわば「その兵士が攻撃側に回ったとき発揮するパワー」 各防御力は、いわば「その兵士が防御側に回ったとき発揮するパワー」 といえます。防御力は鎧の硬さなどを反映した値ではありません。 防御側兵士の攻撃力は、攻撃側の兵士の数を減らす判定に全く使われません。 攻撃側兵士の防御力は、攻撃側の死亡兵士の数を減らす判定に全く使われません。 個々の数値に意味はなく、合計の値の大きさが主に問題になります。 攻撃力60の歩兵3体と攻撃力10の歩兵18体は、攻撃判定においてはおおむね等価です。 (実際の人数は「30%の兵を失った」という最終結果や資源略奪のときに効いてきます) 通常攻撃と奇襲攻撃 攻撃には2種類あります。通常の攻撃と、奇襲攻撃です。 通常の攻撃 相手か自分のどちらかあるいは双方が全滅する 勝利すればガウルの罠に捕まった仲間を救出できる 勝利すれば指導者が機能する ラムが機能する カタパルトが機能する 奇襲攻撃 「敗北の割合」に応じて互いの兵士が失われる 大きな戦力差でない限り全滅は起こりにくい 結果として略奪は必ず起こる(0かもしれないが) 実際は極めて複雑な要素が絡み合った計算が行われていますが、ごく単純な、各種強化の絡まない勝負の計算は以下のように行われると考えられています。 参考(英語):http //forum.travian.com/archive/index.php/t-75817.html 通常攻撃 攻撃側: 総攻撃値は、攻撃ユニットの攻撃力の単純な合計で計算されます。100のインペリアンと50のレジョネアがいた場合、 (100*70)+(50*40)=9000 になります。 防御側: 総防御値は、対歩兵防御値と対騎兵防御値をそれぞれ合計し、攻撃側が歩兵か騎兵かで別々に戦果を計算します。150のファランクスの場合、150*40=6000になります。 通常攻撃の場合、単に「値が少ない」ほうが負けます。例では6000のほう、つまり防御側が敗北します。そして、実際に失われる兵の数を計算する場合には、次の式を用います。 (勝者の合計値 / 敗者の合計値)の3乗、の平方根、に100を乗算する 例では、100*sqrt[(6000/9000)^3] = 54.43 で、勝者の兵士はそれぞれ54.43 パーセントが失われます(通常攻撃なので、敗者は全滅しています)。54のインペリアンと27のレジョネアが失われました。 奇襲攻撃 奇襲攻撃の計算は少し変わっており、勝者側が失う割合の計算式は次のようになります。 100*x/(100+x). x は「通常攻撃で勝者が失なうはずの割合(単位%)」です。敗者側が失う割合は、100%から引いた「余り」となります。 混合ユニットによる通常攻撃・奇襲 攻撃側の割合を求めます。 100のシューテイタス・サンダーと50のソードマンが100のプレトリアンを攻撃する例を考えます。100*90 + 50 *65 = 9000 + 3250 = 12250 で、これが普通に攻撃の総合値になります。 そして、全ユニット数における歩兵と騎兵の割合を求めます。 9000 / 12250 = 0.7346 (騎兵) 3250 / 12250 = 0.2654 (歩兵) 防御側の割合を求めます。プレトリアンは対歩兵防御が65で対騎兵防御が35です。100人いますので、対歩兵防御の合計は6500、対騎兵防御の合計は3500になります。 次に、これらに前述の割合をかけ、重み付けられた合計値を求めます。 ということで、防御値は4296.2が用いられます。あとは通常と同じように計算して下さい。 勝利による獲得 攻撃側が勝利した場合、「隠し倉庫から溢れている」資源を、適当な割合で獲得することができます。 実際に持ち帰ることのできる量は兵の種類ごとに決まっており、「その値に等しい合計」まで持つことができます。 たとえば、チュートンのクラブスインガーは積載量が60なので、1人あたり合計60の資源を持ち帰ることができます。「20,10,25,5」でも「60,0,0,0」でも問題ありません。 罠の効果 罠はガウル専用の防衛装置です。攻めてきた兵士の中から、罠で捕獲された兵士を戦闘の計算から取り除きます。 壁の防御効果とその破壊 防御側の村が壁(外壁、木柵、土塁)を建てていた場合、その「種族ごとの係数のLv乗」のぶんだけ、その村における防御側ユニットの防御力が増えます。 割合の加算ではなく累乗であることに注意してください。たとえば、ローマンが外壁(係数は3%)のLv2を建てていた場合、その村で防御に回るレジョネアの対歩兵防御は35に1.03の2乗をかけた37.1315に、対騎兵防御は50に1.03の2乗をかけた53.045になります(1.03*2=6%上昇するのではありません)。 数パーセント増えるという以上の効果はないので、効果が実感できるほど防御の兵士がたくさんいるようになってから建造したほうがいいでしょう。 種族 名称 係数 特徴 ローマン 外壁 3% 破壊が容易、鉄がメイン ガウル 木柵 2.5% 高レベルは堅固、木がメイン チュートン 土塁 2% 最初から超堅固、鉄が不要 これらの壁は、破城槌であるラム(バッテリング・ラム、ラム)を攻撃に参加させることで破壊することができます。壁の種類とLvによって必要なラムの数は決まっており、それと同数のラムが攻撃側にあった場合、防御ボーナスはなくなります。壁は破壊されますが、Lvが下がるだけなのか跡形もなくなるのかよくわかりません。 英雄の効果 英雄が攻撃あるいは防御に参加している場合は、英雄のレベルの0.2%倍のぶん、攻撃ユニット全員の攻撃力または防御ユニットの防御力が増加します。最大でLv100時の20%アップになります。 アップグレード済みのユニットのボーナス 鍛冶場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの攻撃力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。 兵器工場でアップグレードされたユニットがいれば、そのユニットの対歩兵防御力や対騎兵防御力は「1.5%のアップグレードレベル乗」だけ上昇したとして処理されます。 ここで計算されるのでわざわざここで書いてますが、普段から攻撃力や防御力がわずかに上昇してるとみなしてもらって一向に構いません。 戦闘レポート 戦闘が起こると、攻撃した村と防衛した村の両方に戦闘結果を記したレポートが送られます。 「完全な」戦闘レポートは、防衛側か、あるいは25%以上防衛兵士を倒した攻撃側にしか送られません。 援軍の場合は、援軍で派遣した兵士が損害を受けた場合のみ、失った兵士の人数がレポートとして送られてきます。(英雄を援軍で派遣した時などに「体力は減っていて戦闘が起こったのは確かだが味方は誰も死んでないのでレポートが無い」ということが起こります) 誰がその村を攻撃したのかは援軍側からはわかりません。
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PRICE=売却価格 購入価格=PRICE×2 名前 効果 主な入手場所 PRICE マホガド 攻撃魔法のダメージを少し減らす。 店(アジナ大陸、ヨーロー大陸、カジノどうくつ) 250G ドギューン ダメージを少し減らし、すばやさを高める。 店(アジナ大陸、ヨーロー大陸) 1,250G シールド ダメージを少し減らし、防御力を高める。 店(アジナ大陸、ヨーロー大陸) 1,875G チャージ ダメージを少し減らし、魔力を高める。 店(ヨーロー大陸、カジノどうくつ) 2,500G ガッツリ 店(カジノどうくつ) 3,125G ゲンキッキ ダメージを少し減らし、HPを少し回復させる。 店(アジナ大陸) 2,875G マホフウジ ダメージ小減少・相手の魔法使用不可 店(アカフリ大陸、カジノどうくつ) 10,000G ドキュア ダメージ中減少・状態異常回復 アカフリ大陸魔法屋 ドゲンキッキ ダメージ小減少・HP全回復 アカフリ大陸魔法屋 ドマホフウジ ダメージ中減少・相手の魔法使用不可 ラリアット大陸魔法屋 ドマゲンキッキ ダメージ中減少・HP全回復 ラリアット大陸魔法屋 ドマホガドラ ダメージ大減少(90%) ラリアット大陸魔法屋 ビリビリ ダメージをそこそこ減らし、相手を動けなくする。 宝:天空城 チャーム ダメージ70%減らし、こんらんさせる リターン ダメージ中減少・受けたダメージの半分と効果をはね返す ラリアット大陸魔法屋 ミナアップ ダメージをそこそこ減らし、全ステータスを高める 白宝箱(ピラミッドB2F) ミラー 使うと100%跳ね返すが使わないとそれほど強くない ウロヤケヌマ 攻撃魔法のダメージを4倍にして跳ね返す カジノ
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https://w.atwiki.jp/trapgame/pages/71.html
防御ロック防御 ウォール防御 アロー防御 フロア防御 ボム防御 ベアトラップ防御 地形防御 耐性炎・爆発に耐性 冷気に耐性 電撃に耐性 閃光に耐性 磁力に耐性 怒りに耐性 アローが無効 サモンリング無効 職業別一覧 エキスパートの職業 防御 影牢での「耐性」にあたる。通常は止められてしまうが、 ダウン中や状態異常、瀕死の状態なら当てることができる ロック防御 巨人兵、親衛隊員(クピード)、巨神兵、傭兵、ギガアーム、地獄騎士が所持 ロック系を受け止めて投げ返す。ステルスロック、イビルスタンプには無効 ただし、貫通属性のステルスロックを当てると、侵入者と重なって痙攣し、 長時間天井が使えなくなってしまうので注意。貫通なしならすぐ当たる ウォール防御 巨人兵、親衛隊員(クピード)、巨神兵、傭兵、ギガアーム、地獄騎士が所持 ウォール系を受け止める。ヒート・コールドブレス、アッパーウォール、 イビルキック、ハンターブレードには無効。どうやらロック防御と共通っぽい アロー防御 騎士、火炎兵、鉄騎兵、魔剣士、地獄騎士が所持 アロー系を弾き落とす。ライジングボール、ヘルレーザーには無効 ローリングボムはボム系扱いとなるため、アロー防御は無効 また、騎士はヴィンセントのみアロー防御を持っていない フロア防御 盗賊、首領、レンジャー、アサシン、忍者、シャドウ、奴隷戦士、レディーガードが所持 フロア系を飛んでかわす。コールドブリザード、アキレスカッター、カタパルト、イビルアッパーには無効 ボム防御 騎士、鉄騎兵、魔剣士、地獄騎士が所持 ボム系を耐え凌ぐ。フラッシュボム、ヘルジャッジメントには無効 ベアトラップ防御 鉄騎兵、火炎兵、地獄騎士が所持 ベアトラップ系を外してしまう。ヘビークロー、マジックバブル、イビルクローには無効 地形防御 磁力師、賢者が所持 浮いているため地形効果を受け付けない。該当するものはクエイクボム、バナナノカワ、油だまり 耐性 影牢での「無効」にあたる。通常・異常に関わらず全く効かない 炎・爆発に耐性 炎法師、爆弾兵、機雷兵、鉄騎兵、火炎兵が所持 該当するものはボム防御+ヒートブレス、ファイアーボール、暖炉、ケルベロス、 闇のかがり火、処刑の炎、火薬箱、焼却炉、ファイアーブレス、巨大ケルベロス、中枢炉 フレアロックLv3,4と油タルの爆発は、本体の攻撃属性となるためか含まれない 冷気に耐性 白魔導師と火炎兵が所持 該当するものはコールドブレス、コールドアロー、コールドブラスト 電撃に耐性 魔術師と魔剣士が所持 該当するものはスパークロッド、放電、通電、電気イス、聖なる裁き、電気壁 閃光に耐性 闇使い、アサシン、機雷兵、奴隷戦士が所持 該当するものはフラッシュアローとフラッシュボム フラッシュアローを当てると長時間閃光が続き、ものすごい処理落ちが発生するので注意 磁力に耐性 磁力師と賢者が所持 該当するものはマグネット・バキューム系全て 怒りに耐性 剣豪、王妃が所持 怒り状態を無効化する。該当するものはタライとバーサーカー 無効となるのは怒り状態のみなので、トラップ自体は当たる アローが無効 鉄騎兵と火炎兵が所持 アロー系を完全に無効化する。該当するものはコールドアロー、ライジングボール、 フラッシュアロー、ヘルレーザー、ローリングボム以外全て。ただし、コールド・フラッシュアロー、 ローリングボムは防御に該当するので結局無効。確実なのはライジングボールとヘルレーザーのみ なお、サンダージャベリンかバズソーLv4を当てると、貫通できずにしばらく当たりっぱなしになる バズソーLv4だとザクザク刺さりながら当たり続けるのでかなり面白い光景になるが、 この間は起動しっぱなしとなるため壁トラップが使えなくなる。要注意 サモンリング無効 首領、凶戦士、剣豪、闇使い、拳法家、地獄騎士、賢者、王妃が所持 設置位置に引き寄せられない。ただし、設置位置では立ち止まる つまり、設置位置まで引き寄せる効果のみ無効ということ 職業別一覧 騎士 アロー防御 親衛隊員(クピード) ロック・ウォール防御 鉄騎兵 アロー防御・無効 ベアトラップ防御 炎・爆発に耐性 火炎兵 アロー防御・無効 ベアトラップ防御 炎・爆発・冷気に耐性 魔剣士 アロー・ボム防御 電撃に耐性 地獄騎士 ロック・ウォール・アロー・ボム・ベアトラップ防御 サモンリング無効 傭兵 ロック・ウォール防御 ソードマスター ロック・ウォール防御 拳法家 サモンリング無効 剣豪 怒りに耐性 サモンリング無効 ギガアーム ロック・ウォール防御 巨人兵 ロック・ウォール防御 巨神兵 ロック・ウォール防御 盗賊 フロア防御 レンジャー フロア防御 白魔導師 冷気に耐性 魔術師 電撃に耐性 闇使い 閃光に耐性 サモンリング無効 炎法師 炎・爆発に耐性 奴隷戦士 閃光に耐性 アサシン フロア防御 閃光に耐性 忍者 フロア防御 シャドウ フロア防御 爆弾兵 炎・爆発に耐性 機雷兵 閃光・炎・爆発に耐性 磁力師 地形防御 磁力に耐性 賢者 地形防御 磁力に耐性 サモンリング無効 首領 フロア防御 サモンリング無効 凶戦士 サモンリング無効 レディーガード フロア防御 王妃 怒りに耐性 サモンリング無効 エキスパートの職業 エキスパートでは、本編とは違う防御・耐性を持った侵入者が存在する 以下は追加部分をまとめた一覧。上記+以下がエキスパートでの防御・耐性となる なお、騎士に限りアロー防御がなくなってしまっている 騎士 防御・耐性なし 盗賊 サモンリング無効 錬金術師 怒りに耐性 サモンリング無効 魔剣士 ウォール・ロック防御 アロー無効 炎・爆発に耐性 爆弾兵 閃光に耐性 機雷兵 電撃・冷気に耐性 巨神兵 アロー無効 剣豪 ロック・ウォール防御 閃光に耐性 サモンリング無効 闇使い 炎・爆発・電撃・冷気・怒りに耐性 サモンリング無効 忍者 ロック・ウォール防御 電撃・冷気・磁力に耐性 サモンリング無効 シャドウ 閃光に耐性 格闘家 ロック・ウォール防御 フロア防御 怒りに耐性 サモンリング無効 鉄騎兵 ロック・ウォール防御 地獄騎士 アロー無効 閃光・炎・爆発・電撃に耐性 賢者 全ての防御・耐性・無効
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敵味方すべてのキャラに武器属性や魔法属性に対する耐久度をA~Eの5ランクで設定されている。 多くの武器属性&基本数値変動系属性 A200% B150% C100% D50% E0% 多くの魔法属性 A300% B225% C150% D75% E0% 複数の属性がついている攻撃手段の場合、与えるダメージは武器属性×魔法属性の形で変動する。 弱点の属性以外はCになるため、ため魔法属性つきの武器や特技はついてない武器に比べ1.5倍ダメージがのびがちである。 多くの走者が特殊技能において属性防御の上昇&下降には慎重である。 原作の多くの特殊技能にそもそもついてないというのもあるが、戦闘バランスやキャラの個性などの理由のほか、一部の特殊技能のように戦闘のテンポを著しく悪くするものの導入を忌避しているなどの理由もあるためであろう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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UC許褚 メイン防御武将 目指せ!王者の護り! UC許褚 サブ防御武将 C関平 援軍用武将